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시즌 패스 UX 디자인 - 보상의 위치에 숨은 비밀 시즌 패스 시스템은 모바일 게임에서 필수가 된 핵심 BM 요소이다. 유저에게 게임의 진행에 따라 적절한 보상을 제공함으로써 동기를 부여하고, 성공적으로 게임에 안착할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 유저는 기본으로 주는 무료 보상에 만족할 수도 있고, 원한다면 시즌 패스 결제를 통해 더 좋거나 많은 유료 보상을 얻어 게임의 진행에 박차를 가할 수 있다. 유료 패스 보상의 목록은 사용자가 패스 구입을 고려하게 만드는 광고판이다. 디자이너는 이 광고판을 활용해 패스 상품의 보상들이 더 좋아 보이도록, 유저가 이 상품을 가지고 싶다는 생각을 갖도록 이끌어내야 할 것이다. 브롤스타즈의 사례를 통해 패스 유료 상품의 보상을 더 어필할 수 있는 방법 중 한 가지를 알아보자. 브롤스타즈의 시즌 패스 디자인에는 위의 두..
결제로 이끄는 게임 상점 UX 디자인 - Cover Fire 어떻게 하면 사용자에게 상품을 더욱 어필하고, 더 많은 결제를 이끌어낼가에 대한 주제는 모든 게임 산업의 고민이며 게임 개발자들의 핵심 임무 중 하나이다. 커버 파이어(Cover Fire)의 사례를 통해 결제 과정에서의 중도 이탈을 최소화하고, 전하고자 하는 상품의 매력을 더욱 어필하는 방법이 담긴 상점 UX 디자인 사례 몇 가지를 살펴보자. 1 구매 확인 팝업에서 닫기 버튼을 아예 없앴다. 정확하게 말하면, 팝업 뒤의 검은 여백을 터치해야 비로소 팝업이 닫힌다. 화면에서 이탈하는 버튼 역할을 하는 곳이 유저의 행동을 유발하는 힘, 즉 어포던스를 갖지 않은 셈이다! 때문에 화면의 모든 것이 상품의 구성 전달과 구매 버튼에 집중되어 있다. 이로 인해 사용자는 온전히 상품의 매력을 탐색하고 구매하는 과정에 ..
꿈의 마을(Town ship) 상점 UX 분석 - 왜 재화 정보를 아래로 내렸을까? 우리가 모바일 게임을 할 때면, 코인과 보석 등의 재화 정보가 화면 상단에 있는 것을 많이 보았고, 또한 이것에 익숙하다. 이렇게 재화 정보를 상단에 배치하는 이유는, 모바일 Landscape 화면에서 상단은 눈으로 확인하는 정보의 영역이기 때문이다. 화면 상단을 제외한 양 옆과 하단에는 주요 액션 버튼들이 위치한다. 꿈의 마을(Town ship) 역시 메인 인게임 화면에서 재화 정보를 우상단에 배치하고 있다. 그런데 상점 메뉴에 들어가면, 이 재화 정보가 상단에서 하단으로 내려가 옮겨져 있다. 개발자는 왜 재화 정보를 익숙한 상단에 두지 않고 아래로 내렸을까? 1 첫 번째 목적은, 온갖 정보와 버튼이 모인 메인 인게임 화면과 달리, 상점에서 중요도가 높은 기능은 상품의 확인과 구입이기 때문이다. 메뉴를..
브롤스타즈의 성공 요인 - UX 디자인과 인터페이스 (번역) 게임에서 UX의 중요성 - 사용자를 앱 내에 머무르도록 경험을 설계하자. - 사용하기 쉽고, 즐겁도록, 좌절감을 느끼지 않도록 하자. - 이것들은 인-앱 결제로 이어진다. 브롤스타즈의 인터페이스 - 시각적 계층과 구획을 활용해 정보를 그룹핑하고, 덜 중요한 정보는 측면으로 뺌. - 캐릭터가 표시되는 메인 포커스 영역인 화면 중앙을 라이팅을 통해 밝게 함. → 한정된화면에 깊이와 넓은 공간감을 부여, 집중도 상승 - 너무 많은 정보를 메인 화면에 노출하지 않음. - 모든 버튼의 위치는 손과 손가락의 위치를 고려함. 플레이어가 실제로 수행하는 빈도를 바탕으로 위치 배분. - 메인 메뉴로 복귀할 때, 좌상단 뒤로 버튼과 우상단 홈 버튼이 동시에 존재. → 불필요한 중복처럼 보일 수 있지만, 왼손잡이와 오른손잡..
UX 디자인 원칙 - 색맹 사용자를 위한 색상 디자인 방법 전 세계 인구 중 대략 남성의 8%, 여성의 0.5%는 색맹이며, 결코 적지 않은 수치이다. 유저베이스가 클수록 이 수치는 매우 큰 숫자가 될 것! 어떻게 하면 모든 사용자를 포용하는 서비스를 만들 수 있을까? 1 사용자가 옵션에서 색상을 조절할 수 있도록 하거나, (colorblind mode 제공) 2 처음부터 색맹인 사용자를 고려하여 디자인 하기. 모든 사용자를 고려한 색상 디자인 방법 아래의 방법들은 색맹 사용자에게 필요하면서, 일반 사용자들의 사용성 개선에도 도움이 되는 방법들이다. 1. 서로 다른 상태를 색으로만 구분 짓는 것은 위험하다. 유저가 다르다는 것을 인지하기 쉽도록 형태, 패턴, 아이콘, 문자 등의 시각적인 단서를 추가로 제공해야한다. (형태에도 차이 주기) (패턴을 활용하여 구분)..
쿠키런 킹덤 UX 분석 - 상점 레이아웃 속 비밀 Q. - 왜 상품들을 한 번에 이어 볼 수 있는 스크롤을 사용하지 않고, 상품마다 개별 화면으로 분리하였을까? - 유저가 패키지 상품마다 매번 버튼을 눌러 (행동을 거쳐) 확인하려면, 불편하지 않을까? - 풀스크린 상품 페이지를 일일이 제작하려면, 그만큼 디자인 리소스와 일정 공수의 부담이 커질 텐데? 패키지 상품의 특징 패키지 상품은 유저가 구입 전 각 상품의 가격, 효율, 자신에게 필요한 상품인지 여부, 포함하는 재화 정보를 충분히 탐색한 후 구매를 결정한다. 이렇게 정보를 탐색하며 각 상품들의 정보를 비교한 후 자신에게 가장 이득이 되는 상품을 고르게 된다. 스크롤 UX의 단점 쿠키런 킹덤처럼 패키지 상품의 개수가 많은 경우, 스크롤을 사용하면 각 상품들의 정보를 즉각 비교하기에 어렵다. 롤링에 따..
스마트한 생각들 (롤프 도벨리) 후광 효과 - 긍정적이거나 부정적인 첫인상은 전체적인 인상에 큰 영향을 미친다. - 유명인사를 활용하는 광고의 효과. 광고 모델의 이미지에 따라 소비자는 논리적인 판단 대신 무의식적으로 구매 심리를 가진다. - 아름다운 외관은 그와 무관한 능력, 정보까지 더 긍적적으로 생각하게 만드는 효과. 매몰 비용의 오류 - 이미 지불한 비용이 아까워서 다른 합리적인 선택에 제약을 받는 것. - 장기 프로젝트를 계속 하려면 투자를 계속해야 할 정당한 이유들이 있어야 한다. (과거보다 현재 상황과 미래에 대한 객관적인 전망) - 합리적으로 결정하려면 이미 지출된 비용을 무시해야 한다. 수영선수 몸매에 대한 환상 (Swimmer's body illusion) - 선택의 기준과 결과가 바뀌는 것. - 수영을 하면 수영선수..
사악한 디자인 (크리스 노더, 2014) 제품의 가치 높히기 1. 인지 부조화(cognitive dissonance) - 부조화는 생각을 합리화하며 해결된다. 서비스에서는 '구매자의 후회'와 같으며, 구매자가 해당 상품에 대한 욕구를 구매 후 상품의 가치와 결부하여 정당화하려고 애쓰는 것. 구매자의 선택(구입)을 후회하도록 하지 말고 잘한 일, 정확한 선택이라고 생각하도록 돕자. 이 해결을 위하여 제품을 사용해야 할 이유를 제시하라. (상품에 대한 만족도를 강화하는 이유와 증거 제공 - 긍정적인 리뷰, 유명인, 해당 제품 이용으로 얻는 사회적 인정 등) - 한정 수량 디자인 제품은 독점적인 가치, 호감도를 제공한다. 제품 기능의 단순 열거(실용성)보다, 그 제품의 사용으로 인한 라이프스타일 제안(소수를 위한 오래가는 경험과 성취감) 등이 제품의..
Human Computer Interaction HCI 개론 (김진우, 2012) - 6장 사용자 분석 6장 사용자 분석 실제 사용자가 있는 환경에서 그들을 이해해야 제대로 된 제품, 서비스에 대한 아이디어가 나온다. 정확한 타겟을 분석해야 함. 사용자 분석은 개발 단계 전체에 걸쳐 점진적, 반복적으로 이루어져야 한다. (초반 1회성으로 끝나는 것이 아님!) 디지털 제품, 서비스에서 프로젝트가 실패하는 가장 큰 이유 -> 코딩과 디자인이 아님. 사용자의 니즈가 제대로 반영되지 않았기 때문. 또한 초반에 사용자 분석이 제대로 되지 않으면, 나중에 수정하는 데 큰 비용이 든다. 사용자의 종류 1. 주 사용자: 주 사용자보다 주변 사람들을 대상으로 사용자 분석을 진행하는 잘못을 겪지 않기. ->실제 사용자와 최대한 유사한 대상 분석. 또한 되도록 자사 직원을 활용하지 않기. (왜곡된 시각이 반영될 수 있다.) ..
Human Computer Interaction HCI 개론 (김진우, 2012) - 3~5장 3장 유용성의 원리 유용성의 원리: 유저가 목적을 효과적으로 달성할 수 있도록 돕는 것. 문제 공간: 초기 상태에서 목표에 이르기까지의 과정. 문제를 이해. 1. 유저가 서비스를 사용하는 현재 상태를 파악. 2. 서비스를 이용해 도달하고자 하는 목표 상태를 파악. 3. 목표에 도달하기 위한 서비스의 기능과 정보 파악. 4. 3을 사용하는 데 있는 환경적 제한 조건 파악. 디자인 공간: 문제 해결. 유저가 서비스의 구성, 작동, 용도를 어떻게 이해하고 있는지 파악. 개발과 설계는 이 다음 작업이며, 구성과 작동, 용도를 명확하게 유저에게 전달해야 한다. 모형: 중요한 사항은 강조하고 불필요한 사항은 무시. 특정 목적에 적합한 모형은 단순해진다. 인간은 제한된 인지적 능력을 가졌기 때문에, 복잡한 대상에 대..

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