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몰입감을 주는 게임 컷신 UI 디자인 팁 5가지 - 디스라이트, 꿈의 정원 컷신 (cut scene)이란 캐릭터의 대화를 보여주면서, 세계관과 스토리를 전달하고 사용자의 감정적인 몰입을 일으키는 게임 속 이벤트입니다. 사용자가 컷신을 통해 스토리에 몰입하여 게임에서 더 큰 재미를 느낄 수 있도록 힘을 쏟고 있는 게임, 와 의 컷신을 살펴보고, 효과적인 컷신 디자인의 노하우를 알아보겠습니다. 1. 대사의 맛을 살리는 핸드라이팅 폰트 게임에서 공통으로 사용하는 기본 폰트 대신에, 캐릭터의 대사를 표현하기 위한 핸드라이팅 폰트 (필기체)를 별도로 사용하고 있습니다. 만화와 웹툰에서 익히 보아온 핸드라이팅 폰트의 자유로운 형태가 캐릭터의 대사를 더욱 감성을 담아 전달해 줍니다. 또한 딱딱한 산세리프 폰트로 표현된 게임의 시스템 메시지와도 확연히 구분되어 보입니다. 2. 말풍선 모양의 ..
설정 속 언어 변경하기 기능의 UX 디자인 팁! - 레전드 오브 슬라임 많은 게임들이 가장 최적의 상태에서 게임을 즐길 수 있도록, 사용자가 원하는 언어를 설정할 수 있는 언어 변경 기능을 제공합니다. 사용자는 언제 언어를 변경하고 싶어 할까요? 그중에는 현재 게임에 적용된 언어보다 자신에게 편한 언어로 바꾸고자 하는 니즈도 있습니다. 때문에 언어 변경 기능을 제공할 때는 사용자가 현재 게임에 보여지고 있는 언어를 잘 알지 못하는 상황도 고려해야 합니다. 그렇다면 어떻게 낯선 언어로 된 UI 사이에서 사용자가 원하는 기능을 찾아, 원하는 언어로 변경할 수 있도록 이끌어야 할까요? 로드 컴플릿에서 출시한 (Legend of slime) 에 좋은 UX 디자인 사례가 있어 소개합니다. 아이콘을 활용한 정보 전달 설정 팝업을 살펴보면, 언어 변경 버튼 안에 지구본 모양의 아이콘을 ..
글로벌 출시를 위한 게임 UX 디자인의 모범적 사례 - 디스라이트 자국뿐 아니라 글로벌 여러 나라에 서비스를 제공하면서 현지화의 중요성은 점차 커지고 있습니다. 사용자가 선택한 언어로 서비스를 제공하는 것은 중요합니다. 서비스가 평소 사용하는 익숙한 언어로 되어있을 때 사람들은 가장 편하게 느끼며, 낯선 언어에서 오는 위화감은 서비스의 사용 경험을 부정적으로 만들 수 있습니다. 의 사례를 통해 게임 속 언어 현지화와 디자인의 모범적인 예시를 알아보겠습니다. 이 작은 배려들이 글로벌의 사용자들에게 더욱 긍정적인 경험으로 이어질 것입니다. 현지 언어로 제공하기 게임에서 흔히 쓰이는 'Lv', 'auto', 'new', 'all', 'equip', 'on', 'off' 과 같이 쉽고 간단해 보이는 단어라도, 누군가에게는 의미를 알 수 없는 낯선 말일 수 있습니다. 서비스에 ..
한정된 공간을 활용하는 법, 검색 UI 디자인 - 레전드 오브 룬테라 의 카드 수집품 메뉴는 필터와 검색 기능을 제공하여, 수많은 카드 목록 속에서 사용자가 원하는 카드의 정보를 빠르게 탐색하도록 돕고 있습니다. 여기에서 눈여겨볼 점은 검색어를 입력하는 검색 창(텍스트 필드)을 바깥으로 꺼내놓지 않고 숨겨둔 것입니다. 한정된 화면 공간에서 제공할 기능과 정보는 많습니다. 모든 정보를 한 번에 보여준다면 사용자는 정보들을 파악하고 그 안에서 필요한 것을 찾는데 더 많은 시간과 인지 노력을 쏟게 됩니다. 때문에 사용자의 사용 패턴을 고려하여 정보들의 우선순위를 세우고 중요도에 따라 제공하여, 사용자의 인지 부하를 줄여야 합니다. 는 카드 수집 메뉴에서 검색 창을 숨겨놓았습니다. 사용자가 검색 기능을 사용하고자 할 때, 돋보기 버튼을 누르면 검색어를 입력할 수 있는 텍스트 필드..
자동 버튼 UI에서 'AUTO'가 사라진 이유 - 디스라이트, AFK2: Journey, 제2의 나라 많은 게임에서 자동 버튼은 'AUTO'라는 글자가 자리를 크게 차지해왔습니다. 글자는 의미 전달에 있어서 이미지보다 직관적입니다. 특정 의미를 가장 정확하게, 오류 없이 전달할 수 있지요. 그럼에도 불구하고 최근 대형 게임사가 선보이는 신작 게임들에선 자동 버튼에서 'AUTO' 글자가 점차 사라지고 있습니다. 그 이유는 무엇일까요? 글자를 대체하는 이미지 모바일은 한 손에 들어오는 기기의 특성상 화면의 크기가 작고, 화면 속 공간은 한정적입니다. 모든 정보를 글자로 전달하기에는 무리가 있지요. 때문에 글자를 최대한 줄이고 이미지로 의미 전달을 대체합니다. 노출하는 정보량이 많은 게임 ui에서 특히나 아이콘 버튼을 선호하는 이유입니다. 다국어 제공의 부담 게임 속 언어를 번역하여 제공하는 것은 사용자 친화..
게임 속 텍스트 필드 UI 디자인 사례 - 원신, 레전드 오브 룬테라, 쿠키런킹덤 사용자가 글자를 입력하는 박스 모양의 공간을 '텍스트 필드'라고 합니다. 게임에서 닉네임을 만들 때 흔히 마주치지요. 게임 속 이름은 무한의 길이를 가질 수 없기 때문에, 최대 글자 수 제한을 갖게 됩니다. 또한 특수문자와 비속어 등은 사용할 수 없으며, 사용자가 입력한 이름이 이미 기존에 사용 중이던 중복 이름인 경우도 있습니다. 이러한 까다로운 조건들은 사용자에게 '이름 짓기'가 어렵고, 피곤한 일로 느껴지게 할 수 있습니다. '이름 짓기'는 게임의 초반 부분, 즉 사용자가 게임에 완전한 애착을 느끼기 전에 만나는 경우가 많습니다. 이곳에서 피로도를 느낀다면, 게임의 재미를 느끼고 게임에 완전히 정착하기도 전에 그들은 떠날 수도 있습니다. 이를 방지하기 위해서는 사용자가 이름 짓는 단계에서의 고민을 ..
모바일 게임 속 배지의 디자인 사례 - 브롤스타즈, 쿠키런 킹덤, 탕탕특공대 버튼의 오른쪽 상단에 위치하는 빨간색 점을 배지(Badge)라고 합니다. 배지는 사용자에게 새로운 정보가 있음을 알려줍니다. 정보의 수량을 나타내는 숫자를 함께 노출하거나, 단순한 점만으로 표현하기도 합니다. 이 기본적인 문법에서 나아가 더욱 세분화한 배지로 세밀한 정보를 전달하는 게임이 있습니다. 브롤스타즈, 쿠키런 킹덤, 탕탕특공대의 사례를 통해 다양한 배지 디자인을 알아보겠습니다. 브롤스타즈 의 배지는 빨간색과 초록색, 두 가지 색으로 구분하여 사용합니다. 이는 전작 에서 사용했던 문법과 유사합니다. 1. 초록 배지는 중요도가 낮은 정보에 사용하고 있습니다. 업그레이드가 가능한 브롤러의 수를 나타내거나, 뉴스 혹은 친구 요청과 같이 즉시 확인하지 않아도 게임 플레이에 무방한 정보에 사용합니다. 빨간..
닫기 버튼을 없애면 사용자 경험에 어떤 영향을 줄까? - 디스라이트 UX 분석 기대를 모으고 있는 릴리스 게임즈의 신작 게임 디스라이트(Dislyte)에는, 다른 게임에는 당연하게 있지만 디스라이트에선 찾기 힘든 것이 있습니다. 바로 'X' 모양의 닫기 버튼입니다. 이 게임에는 다양한 형태의 팝업이 등장하지만, 그 속에서 닫기 버튼을 찾기는 어렵습니다. 사용자가 화면을 닫고자 할 때 누르는 'X' 모양의 닫기 버튼은, 게임을 비롯한 각종 OS와 소프트웨어에서 보편적으로 사용하고 있습니다. 릴리스 게임즈의 전작인 AFK 아레나에서 또한, 쉽게 닫기 버튼을 찾을 수 있었어요. 그런데 디스라이트 개발진은 왜 팝업에서 닫기 버튼을 없앴을까요? 기존의 익숙한 사용자 경험을 따르지 않고 다른 시도를 한 이유는 무엇일까요? 팝업에서 닫기 버튼을 없앰으로써 얻을 수 있는 효과에 대해 알아보겠습니..
사용성을 높이는 모바일 게임 UI 설계하기 - 테일드 데몬 슬레이어 회사 기술 블로그에 글을 썼습니다.😃 '모바일 게임에서 사용성을 높이려면 어떻게 화면을 설계해야 할까?'에 대하여 실제 개발 사례와 함께 공유합니다. 원문은 아래 링크에서 확인 부탁드려요! 사용성 UP! 모바일 게임 UI 설계하기 - 테일드 데몬 슬레이어 는 모바일 사용성을 극대화하여 설계했습니다. ‘하단 중심의 디자인이 왜 중요한지’에 대하여 알아보고, 게임 속 실제 적용 사례를 공유합니다. medium.com 긴 글 보시느라 고생하셨습니다. 요약 들어갑니다. 그래서 어떻게 화면을 디자인해야 한다구요? 상호 작용하는 버튼, 스크롤과 같은 요소는 화면 아래쪽에, 눈으로만 확인하는 정보는 위 쪽에 배치합니다. 손으로 상호 작용하는 동안 확인해야 할 정보가 손에 가려지지 않도록 해주세요. 화면 속에서 사용자..
디스라이트 (Dislyte) - 반복 작업을 도와주는 게임 UX 디자인 사례 게임을 플레이하며 유저들은 아이템과 경험치 파밍을 위해 매일 똑같은 던전을 돌거나 특정 목적에 도달하기 위해 같은 행위를 반복 수행한다. 이 단순 반복 행위에서 지루함을 겪기도 하고, 투자하는 시간과 비용을 저울질하다가 어느 순간 게임 플레이 자체에 회의감을 느낄 수도 있다. 디스라이트 (Dislyte)는 유저가 반복해서 수행해야 하는 작업들을 도와주는 편의 시스템을 다양하게 제공하여, 이러한 부분을 크게 해소하였다. 반복 자동 전투 시스템 이미 클리어 한 메인 스토리와 던전은 한 번에 최대 10회까지 반복해서 자동으로 전투를 진행할 수 있다. 경험치나 아이템의 반복 파밍 시 편리하다. 반복 전투는 설정에서 세부 조건을 지정할 수 있다. 전투는 스킵하지 않고 과정을 전부 보여준다. (기 클리어 맵이라도 ..

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