게임 UX 인사이트 (22) 썸네일형 리스트형 게임 폰트를 잘 쓰는 3가지 방법 - 테일드 데몬 슬레이어 게임을 만들 때 빼놓을 수 없는 과정 중 하나는 게임 폰트 선택이에요. 시중에는 수많은 폰트가 있는데, 그중에서 디자이너가 어떤 폰트를 선택하는지는 브랜드 이미지와 사용자 경험에 영향을 줍니다. 저는 이렇게 말하고 싶어요. ‘잘 만든 게임 폰트 하나면, 열 이미지 안 부럽다!’ 어떤 폰트가 우리 게임에 좋은 폰트일까요? 좋은 폰트와 나쁜 폰트에는 기준이 있을까요? 저는 정보 전달과 이미지 전달, 2가지를 고려해서 폰트를 선택해요. 다른 게임에서 사용한 폰트라도, 우리 게임에 100% 잘 맞는 폰트는 아닐 수 있어요. 폰트에 따라 게임의 인상이 180도 달라지기도 하고요. 낮은 가독성으로 인해 글자를 읽기 어렵거나, 유저가 정보를 잘못 이해할 수도 있습니다. 먼저 글자는 사용자에게 정보를 전달하는 가장 직.. 구매율 상승! 상품의 매력을 어필하는 움직이는 이미지 활용법 - 닌자 머스트 다이 소비자들이 게임 속 상품에 매력을 느끼고, 구매 행동까지 이어지도록 유도하는 방법 중 하나를 소개할게요. 는 상품을 판매할 때 움직이는 이미지를 적극적으로 활용합니다. 움직임은 정지된 것보다 시선을 사로잡는 힘이 강합니다. 또한 시선이 머무르는 시간 동안, 동일한 면적으로 정지된 이미지보다 더 많은 정보를 전달할 수 있습니다. 잘만 활용하면 수백 장의 멈춰있는 이미지를 보는 것 이상의 효과를 낼 수도 있지요.갈수록 인쇄 매체보다 영상 매체의 영향력이 점차 커지고 있는데요. 매일 보는 지하철의 광고판이 1장짜리 이미지 광고에서 영상 광고로 대체되어 가고 있죠. 움직이는 영상이 가진 사람의 주의를 이끄는 강력한 힘과 정보 전달에서의 이점 때문입니다. 는 상품을 판매할 때 상품의 이름과 효과를 글로 설명하는 .. 버튼의 위치를 통일하지 않은 이유는? - 오늘도 우라라 UX 디자인 분석 사람이 핸드폰을 손으로 든 채로 화면과 상호작용을 할 때, 화면의 아래쪽은 손가락 접근이 쉬운 반면, 화면의 위쪽은 손가락 접근이 어려워 불편함을 줍니다. 이 영역을 Thumb zone (엄지 영역)이라고 합니다. 손가락이 화면 위를 움직였을 때 편한 영역과 동선을 고려하면, 버튼과 같은 인터렉션 요소를 화면 속 어디에 배치하는 것이 좋을지 해답을 찾을 수 있습니다. 이러한 사용 편의성을 반영하여, 게임에서 닫기(뒤로 가기) 버튼은 화면의 아래쪽에 위치하는 경향성을 보이고 있습니다. , , 등 여러 게임에서 찾아볼 수 있지요. 서비스가 일관된 디자인 시스템을 가지는 것은 중요합니다. 버튼의 위치 역시 디자인 시스템이 약속하는 하나의 규칙인데요, 동일한 기능을 가졌음에도 버튼의 위치가 통일되지 않는다면, .. 아직도 닫기 버튼에 빨간색을 사용하나요? - <꿈의 정원>과 수퍼셀의 차기작으로 보는 UX 디자인 개선 사례 , , 로 이어지는 캐주얼 퍼즐 게임부터 슈퍼셀의 히트작 , , 까지 많은 게임에서 빨간색 닫기 버튼을 찾아볼 수 있는데요. 이 게임들의 영향으로 '닫기 버튼=빨간색'이 게임 UI에서 하나의 방식으로 이어지고 있습니다. 하지만 닫기 버튼에 빨간색을 사용하는 것이 과연 긍정적이기만 할까요? 의 디자인 업데이트 사례와 함께 닫기 버튼에 빨간색을 사용할 때 주의해야 할 점을 알아보겠습니다. 속 닫기 버튼의 초기 디자인은 빨간색 정사각형이었습니다. 이 디자인은 2016년 게임의 출시 이후 2021년까지 5년 넘게 유지되었습니다. 그런데 플레이릭스(Playrix)는 2022년의 업데이트에서 오랫동안 사용해오던 닫기 버튼의 디자인을 바꿉니다. 닫기 버튼의 변화가 보이시나요? 기존의 빨간색 닫기 버튼이 팝업의 배경과.. 게임 속 팝업의 버튼 UX 디자인 - 좋은 사례 VS 나쁜 사례 게임 속에는 다양하고 많은 팝업이 존재하는데요, 팝업이 전달하는 내용과 예측되는 사용자의 행동에 따라 팝업의 구조 또한 각각의 상황에 알맞게 다르게 디자인되어야 합니다. , , , 의 업데이트 팝업에서 좋은 사례와 아쉬운 사례를 살펴보고 상황에 따라 팝업 구조를 어떻게 변경해야 하는지 알아보겠습니다. ❌ Bad 는 '확인' 버튼을 누르면 업데이트로 이동을 하고, '취소' 버튼을 누르면 게임이 꺼집니다. 서비스 제공자 입장에선 사용자가 '취소' 버튼을 통해 게임을 업데이트하지 않고 앱을 이탈해 버리면 손해인 상황입니다. 때문에 여기에선 업데이트를 할 수 있는 버튼만 남기고, '취소' 버튼을 노출하지 않는 것이 좋습니다. 또한 버튼 속 레이블이 '취소'와 '확인'으로 되어있는데요, 이 경우에는 '확인'을 '.. 점검 등 불쾌한 상황을 긍정적으로 전달하는 비법 - 브롤스타즈, 꿈의 정원... 게임에 접속했는데 점검과 업데이트 등으로 인하여 즉시 게임을 이용하지 못하는 상황, 많이 겪어 보셨죠? 이러한 상황은 서비스 중인 게임에서 필연적으로 자주 발생하는데요, 사용자가 원하는 목적을 달성하지 못할 때는 그 분노가 원인 제공자인 서비스 제공자에게 향할 수 있습니다. 이러한 상황을 사용자에게 전달할 때, 서비스를 이용하지 못한 데서 오는 부정적인 감정을 조금이나마 달랠 수 있는 게임 속 사례들을 살펴보겠습니다. 간혹 점검 중이라는 안내만 간단하게 띄우는 게임들이 있는데요, 이 경우 사용자는 언제쯤 점검이 끝날지 알 수 없기 때문에 기약 없이 기다려야 하는 불편을 겪게 됩니다. 와 는 점검 종료까지 남은 시간을 카운트다운으로 보여줍니다. 사용자는 점검이 언제까지 지속되는지, 그리고 얼마나 지난 후에.. 이탈 방지를 위한 게임 속 로딩! UI 디자인 사례 - 디스라이트, 쿠키런 킹덤... 게임에 접속하거나 플레이하던 도중, 빙글빙글 돌아가는 애니메이션을 본 적이 있으신가요? 게임이 작동하도록 정보를 불러들이는 과정에서 필연적으로 기다리는 시간이 발생할 때가 있는데요. 이때 서비스가 멈춘 상태가 아니라, 현재 열심히 일을 진행하고 있다는 걸 전달하기 위해 로딩 애니메이션을 사용합니다. 로딩은 사용자가 중간에 이탈하는 것을 방지할 뿐만 아니라, 사용자가 기다리면서 느끼는 체감 시간을 줄일 수 있습니다. 여러 종류의 로딩 중에서 비교적 짧은 로딩 시간에 간단하게 사용하는 것을 스피너 로딩이라고 합니다. 반복되는 루프 애니메이션이 특징이지요. 잠깐의 시간 동안 사용하기 때문에 진행 현황에 대한 정보를 담고 있지 않습니다. 흔히 볼 수 있는 디자인 대신, 게임만의 독자적인 스피너 로딩을 만든 게임.. 몰입감을 주는 게임 컷신 UI 디자인 팁 5가지 - 디스라이트, 꿈의 정원 컷신 (cut scene)이란 캐릭터의 대화를 보여주면서, 세계관과 스토리를 전달하고 사용자의 감정적인 몰입을 일으키는 게임 속 이벤트입니다. 사용자가 컷신을 통해 스토리에 몰입하여 게임에서 더 큰 재미를 느낄 수 있도록 힘을 쏟고 있는 게임, 와 의 컷신을 살펴보고, 효과적인 컷신 디자인의 노하우를 알아보겠습니다. 1. 대사의 맛을 살리는 핸드라이팅 폰트 게임에서 공통으로 사용하는 기본 폰트 대신에, 캐릭터의 대사를 표현하기 위한 핸드라이팅 폰트 (필기체)를 별도로 사용하고 있습니다. 만화와 웹툰에서 익히 보아온 핸드라이팅 폰트의 자유로운 형태가 캐릭터의 대사를 더욱 감성을 담아 전달해 줍니다. 또한 딱딱한 산세리프 폰트로 표현된 게임의 시스템 메시지와도 확연히 구분되어 보입니다. 2. 말풍선 모양의 .. 설정 속 언어 변경하기 기능의 UX 디자인 팁! - 레전드 오브 슬라임 많은 게임들이 가장 최적의 상태에서 게임을 즐길 수 있도록, 사용자가 원하는 언어를 설정할 수 있는 언어 변경 기능을 제공합니다. 사용자는 언제 언어를 변경하고 싶어 할까요? 그중에는 현재 게임에 적용된 언어보다 자신에게 편한 언어로 바꾸고자 하는 니즈도 있습니다. 때문에 언어 변경 기능을 제공할 때는 사용자가 현재 게임에 보여지고 있는 언어를 잘 알지 못하는 상황도 고려해야 합니다. 그렇다면 어떻게 낯선 언어로 된 UI 사이에서 사용자가 원하는 기능을 찾아, 원하는 언어로 변경할 수 있도록 이끌어야 할까요? 로드 컴플릿에서 출시한 (Legend of slime) 에 좋은 UX 디자인 사례가 있어 소개합니다. 아이콘을 활용한 정보 전달 설정 팝업을 살펴보면, 언어 변경 버튼 안에 지구본 모양의 아이콘을 .. 글로벌 출시를 위한 게임 UX 디자인의 모범적 사례 - 디스라이트 자국뿐 아니라 글로벌 여러 나라에 서비스를 제공하면서 현지화의 중요성은 점차 커지고 있습니다. 사용자가 선택한 언어로 서비스를 제공하는 것은 중요합니다. 서비스가 평소 사용하는 익숙한 언어로 되어있을 때 사람들은 가장 편하게 느끼며, 낯선 언어에서 오는 위화감은 서비스의 사용 경험을 부정적으로 만들 수 있습니다. 의 사례를 통해 게임 속 언어 현지화와 디자인의 모범적인 예시를 알아보겠습니다. 이 작은 배려들이 글로벌의 사용자들에게 더욱 긍정적인 경험으로 이어질 것입니다. 현지 언어로 제공하기 게임에서 흔히 쓰이는 'Lv', 'auto', 'new', 'all', 'equip', 'on', 'off' 과 같이 쉽고 간단해 보이는 단어라도, 누군가에게는 의미를 알 수 없는 낯선 말일 수 있습니다. 서비스에 .. 이전 1 2 3 다음