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게임 폰트를 잘 쓰는 3가지 방법 - 테일드 데몬 슬레이어 게임을 만들 때 빼놓을 수 없는 과정 중 하나는 게임 폰트 선택이에요. 시중에는 수많은 폰트가 있는데, 그중에서 디자이너가 어떤 폰트를 선택하는지는 브랜드 이미지와 사용자 경험에 영향을 줍니다. 저는 이렇게 말하고 싶어요. ‘잘 만든 게임 폰트 하나면, 열 이미지 안 부럽다!’ 어떤 폰트가 우리 게임에 좋은 폰트일까요? 좋은 폰트와 나쁜 폰트에는 기준이 있을까요? 저는 정보 전달과 이미지 전달, 2가지를 고려해서 폰트를 선택해요. 다른 게임에서 사용한 폰트라도, 우리 게임에 100% 잘 맞는 폰트는 아닐 수 있어요. 폰트에 따라 게임의 인상이 180도 달라지기도 하고요. 낮은 가독성으로 인해 글자를 읽기 어렵거나, 유저가 정보를 잘못 이해할 수도 있습니다. 먼저 글자는 사용자에게 정보를 전달하는 가장 직..
설득을 이끌어내는 디자이너의 커뮤니케이션 방법 회사 블로그에 '디자이너의 커뮤니케이션 방법'을 주제로 글을 썼습니다. ‘디자이너는 디자인만 잘 하면 되는 줄 알았는데. 막상 일을 해보니 내 의견을 전달하고, 다른 사람들과 의견이 다를 때 조율하는 것이 어려워요.😢’ 혹시 이러한 비슷한 어려움을 겪어본 적 있지 않나요? 디자이너들이 고충을 이야기하면 자주 나오는 주제인데요. 그동안의 경험을 토대로 디자이너가 자신의 의견을 전달하고, 의견을 조율해나가는 과정에 대해서 풀어보았습니다. 긍정적인 커뮤니케이션을 통해 서비스의 완성도가 높아지고 발전하는 효과를 얻으시길 바라며, 원문은 아래 링크에서 확인 부탁드려요! 설득을 이끌어내는 게임 UX/UI 디자이너의 2가지 커뮤니케이션 방법동료들과 얘기하며 답답한 적 있으셨죠?medium.com 게임 UX/UI 디자..
구매율 상승! 상품의 매력을 어필하는 움직이는 이미지 활용법 - 닌자 머스트 다이 소비자들이 게임 속 상품에 매력을 느끼고, 구매 행동까지 이어지도록 유도하는 방법 중 하나를 소개할게요. 는 상품을 판매할 때 움직이는 이미지를 적극적으로 활용합니다. 움직임은 정지된 것보다 시선을 사로잡는 힘이 강합니다. 또한 시선이 머무르는 시간 동안, 동일한 면적으로 정지된 이미지보다 더 많은 정보를 전달할 수 있습니다. 잘만 활용하면 수백 장의 멈춰있는 이미지를 보는 것 이상의 효과를 낼 수도 있지요.갈수록 인쇄 매체보다 영상 매체의 영향력이 점차 커지고 있는데요. 매일 보는 지하철의 광고판이 1장짜리 이미지 광고에서 영상 광고로 대체되어 가고 있죠. 움직이는 영상이 가진 사람의 주의를 이끄는 강력한 힘과 정보 전달에서의 이점 때문입니다. 는 상품을 판매할 때 상품의 이름과 효과를 글로 설명하는 ..
버튼의 위치를 통일하지 않은 이유는? - 오늘도 우라라 UX 디자인 분석 사람이 핸드폰을 손으로 든 채로 화면과 상호작용을 할 때, 화면의 아래쪽은 손가락 접근이 쉬운 반면, 화면의 위쪽은 손가락 접근이 어려워 불편함을 줍니다. 이 영역을 Thumb zone (엄지 영역)이라고 합니다. 손가락이 화면 위를 움직였을 때 편한 영역과 동선을 고려하면, 버튼과 같은 인터렉션 요소를 화면 속 어디에 배치하는 것이 좋을지 해답을 찾을 수 있습니다. 이러한 사용 편의성을 반영하여, 게임에서 닫기(뒤로 가기) 버튼은 화면의 아래쪽에 위치하는 경향성을 보이고 있습니다. , , 등 여러 게임에서 찾아볼 수 있지요. 서비스가 일관된 디자인 시스템을 가지는 것은 중요합니다. 버튼의 위치 역시 디자인 시스템이 약속하는 하나의 규칙인데요, 동일한 기능을 가졌음에도 버튼의 위치가 통일되지 않는다면, ..
아직도 닫기 버튼에 빨간색을 사용하나요? - <꿈의 정원>과 수퍼셀의 차기작으로 보는 UX 디자인 개선 사례 , , 로 이어지는 캐주얼 퍼즐 게임부터 슈퍼셀의 히트작 , , 까지 많은 게임에서 빨간색 닫기 버튼을 찾아볼 수 있는데요. 이 게임들의 영향으로 '닫기 버튼=빨간색'이 게임 UI에서 하나의 방식으로 이어지고 있습니다. 하지만 닫기 버튼에 빨간색을 사용하는 것이 과연 긍정적이기만 할까요? 의 디자인 업데이트 사례와 함께 닫기 버튼에 빨간색을 사용할 때 주의해야 할 점을 알아보겠습니다. 속 닫기 버튼의 초기 디자인은 빨간색 정사각형이었습니다. 이 디자인은 2016년 게임의 출시 이후 2021년까지 5년 넘게 유지되었습니다. 그런데 플레이릭스(Playrix)는 2022년의 업데이트에서 오랫동안 사용해오던 닫기 버튼의 디자인을 바꿉니다. 닫기 버튼의 변화가 보이시나요? 기존의 빨간색 닫기 버튼이 팝업의 배경과..
게임 기획자 직업 탐구 - <그 게임, 내가 만들었어요> 하나의 게임이 만들어지고 세상에 선보이기까지는 다양한 부서 속 사람들의 협업이 필요한데요, 그 중 하나인 게임 기획자의 이야기를 다룬 책이 있습니다. 를 소개합니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아했던 작가는 현재 게임 기획자란 직업으로 덕업일치 중이라고 말합니다. 어린 시절 추억의 게임들에 대한 회상으로 이야기를 시작하는데요. , 등의 타이틀에 영감을 받아 게임 기획자가 되었다는 작가의 이야기는 무언가를 좋아하게 때문에 그 분야의 직업을 갖고자 하는 사람들에게 공감을 일으킵니다. 이렇게 게임에 대한 애정으로 도전했지만, 처음에 게임 업계에서 일을 시작하는 것은 쉽지만은 않았는데요. 영화학과를 졸업한 작가가 게임 회사 취업을 위해 준비한 경험들은 반드시 게임 관련 학과를 졸업하지 않아도 게임 업계에서 적응하고..
Thumb zone (엄지 영역) - 사용성을 높이는 UI 레이아웃 원칙 모바일 서비스를 만들 때 화면의 레이아웃을 어떻게 짜야할지 고민된다면 Thumb zone을 고려하세요! Thumb zone은 스마트폰과 같은 모바일 기기에서, 화면을 조작할 때 엄지 손가락이 가장 자주 이동하는 영역입니다. Steven Hoover의 연구에 따르면, 49%의 사람들이 한 손으로 스마트폰을 들고 엄지 손가락을 사용해 기기를 조작한다고 합니다. Josh Clark의 책 는 모바일 기기에서 상호작용의 75%가 엄지 손가락을 통해 이루어진다고 해요. 따라서 엄지 손가락으로 쉽게 접근할 수 있는 영역에 중요한 기능을 배치하면 사용성이 좋아집니다. Portrait (세로 방향)평소 사용하던 대로 핸드폰을 들고, 엄지 손가락을 움직여보세요. 오른손과 왼손 모두 가장 접근하기 쉬운 곳은 화면의 하단 가..
게임 속 팝업의 버튼 UX 디자인 - 좋은 사례 VS 나쁜 사례 게임 속에는 다양하고 많은 팝업이 존재하는데요, 팝업이 전달하는 내용과 예측되는 사용자의 행동에 따라 팝업의 구조 또한 각각의 상황에 알맞게 다르게 디자인되어야 합니다. , , , 의 업데이트 팝업에서 좋은 사례와 아쉬운 사례를 살펴보고 상황에 따라 팝업 구조를 어떻게 변경해야 하는지 알아보겠습니다. ❌ Bad 는 '확인' 버튼을 누르면 업데이트로 이동을 하고, '취소' 버튼을 누르면 게임이 꺼집니다. 서비스 제공자 입장에선 사용자가 '취소' 버튼을 통해 게임을 업데이트하지 않고 앱을 이탈해 버리면 손해인 상황입니다. 때문에 여기에선 업데이트를 할 수 있는 버튼만 남기고, '취소' 버튼을 노출하지 않는 것이 좋습니다. 또한 버튼 속 레이블이 '취소'와 '확인'으로 되어있는데요, 이 경우에는 '확인'을 '..
점검 등 불쾌한 상황을 긍정적으로 전달하는 비법 - 브롤스타즈, 꿈의 정원... 게임에 접속했는데 점검과 업데이트 등으로 인하여 즉시 게임을 이용하지 못하는 상황, 많이 겪어 보셨죠? 이러한 상황은 서비스 중인 게임에서 필연적으로 자주 발생하는데요, 사용자가 원하는 목적을 달성하지 못할 때는 그 분노가 원인 제공자인 서비스 제공자에게 향할 수 있습니다. 이러한 상황을 사용자에게 전달할 때, 서비스를 이용하지 못한 데서 오는 부정적인 감정을 조금이나마 달랠 수 있는 게임 속 사례들을 살펴보겠습니다. 간혹 점검 중이라는 안내만 간단하게 띄우는 게임들이 있는데요, 이 경우 사용자는 언제쯤 점검이 끝날지 알 수 없기 때문에 기약 없이 기다려야 하는 불편을 겪게 됩니다. 와 는 점검 종료까지 남은 시간을 카운트다운으로 보여줍니다. 사용자는 점검이 언제까지 지속되는지, 그리고 얼마나 지난 후에..
이탈 방지를 위한 게임 속 로딩! UI 디자인 사례 - 디스라이트, 쿠키런 킹덤... 게임에 접속하거나 플레이하던 도중, 빙글빙글 돌아가는 애니메이션을 본 적이 있으신가요? 게임이 작동하도록 정보를 불러들이는 과정에서 필연적으로 기다리는 시간이 발생할 때가 있는데요. 이때 서비스가 멈춘 상태가 아니라, 현재 열심히 일을 진행하고 있다는 걸 전달하기 위해 로딩 애니메이션을 사용합니다. 로딩은 사용자가 중간에 이탈하는 것을 방지할 뿐만 아니라, 사용자가 기다리면서 느끼는 체감 시간을 줄일 수 있습니다. 여러 종류의 로딩 중에서 비교적 짧은 로딩 시간에 간단하게 사용하는 것을 스피너 로딩이라고 합니다. 반복되는 루프 애니메이션이 특징이지요. 잠깐의 시간 동안 사용하기 때문에 진행 현황에 대한 정보를 담고 있지 않습니다. 흔히 볼 수 있는 디자인 대신, 게임만의 독자적인 스피너 로딩을 만든 게임..

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