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디자이너의 서재

Human Computer Interaction HCI 개론 (김진우, 2012) - 3~5장

3장 유용성의 원리

유용성의 원리: 유저가 목적을 효과적으로 달성할 수 있도록 돕는 것. 

 

문제 공간: 초기 상태에서 목표에 이르기까지의 과정. 문제를 이해.

1. 유저가 서비스를 사용하는 현재 상태를 파악.

2. 서비스를 이용해 도달하고자 하는 목표 상태를 파악.

3. 목표에 도달하기 위한 서비스의 기능과 정보 파악.

4. 3을 사용하는 데 있는 환경적 제한 조건 파악.

 

디자인 공간: 문제 해결.

유저가 서비스의 구성, 작동, 용도를 어떻게 이해하고 있는지 파악. 개발과 설계는 이 다음 작업이며, 구성과 작동, 용도를 명확하게 유저에게 전달해야 한다.

모형: 중요한 사항은 강조하고 불필요한 사항은 무시. 특정 목적에 적합한 모형은 단순해진다.

인간은 제한된 인지적 능력을 가졌기 때문에, 복잡한 대상에 대한 단순화된 모형이 필요하다. 효과적인 상호작용을 위해서 유저가 서비스에 대한 적절한 심성모형을 구축하도록 해야한다. 

 

->서비스의 목적에 적합한 단순한 모형을 유저에게 심어주자!

(이때 심성모형은 유저마다 다르기 때문에 서비스 유저에 대한 이해와 파악이 필요하다.)

 

심성 모형의 효과

현상을 묘사, 인과관계(이유)를 설명, 미래 예측

(ex. 캐릭터의 상태를 HP게이지로 묘사, 캐릭터가 사망한 이유 설명, 캐릭터를 강화한다면 어떻게 변화할지 예측 정보 전달.)

 

심성 모형의 역효과

유저가 모형을 잘못 이해한 경우. (유저가 자신이 가진 사전 정보나 주관적인 이해를 바탕으로)

-> 보편적인 사용성이 그래서 중요한 것. 중요하고 긍정적인 액션 버튼은 보편적으로 오른쪽에 위치하는데, 닫기 등의 액션을 오른쪽에 놓을 경우 유저가 잘못된 판단을 할 수 있다)

 

 

시스템에서 제공하는 정보의 분류체계와 구조는 유저가 이해하고 기억하기 쉬워야 한다. ->이를 위한 시스템 설계 방법은 11장에서.

 

매뉴얼의 중요성! : 유저가 시스템의 기능을 숙지하는 가장 기본적인 방법.

그러나 유저가 매뉴얼을 전부 읽고 시스템을 이용하진 않는다. 때문에 시스템의 적절한 인터렉션을 통해 기능이 자연스럽게 학습되도록 하는 것이 중요. ->12장에서 계속

 

 

서비스가 유저에게 어떤 가치를 전달하느냐! ->유저가 얻는 것, 어떤 일을 하고 무엇을 달성하는지.

기능적 가치: 목적 달성을 더욱 쉽고 편리하게 할 수 있도록 해야함. (ex. 쇼핑 서비스는 상품 배열이나 검색을 쉽게)

유희적 가치: 감성적인 만족이나 즐거움. (ex. 게임, 새로운 지식을 얻는 과정 등)

개인적 가치: 유저가 자신의 개성,특징을 부각. (ex. 프로필, 게임 캐릭터 꾸미기.)

사회적 가치: 사회적으로 유용.

금전적 가치: 유저가 서비스를 사용하며 들인 노력이나 비용에 비해 얻는 것이 얼마나 합리적인지 느끼는 것. 금전적 가치를 높이기 위해선 합리적인 가격을 고객에게 최적화해야 함.

정언적 가치: 새로운 서비스에 대한 호기힘과 알고자 하는 욕구.

조건적 가치: 필요한 때 (장소,시간)에 사용하고자 하는 욕구를 충족. (주말에 쿠킹덤 업데이트를 하는 것은 조건적 가치에 부적합한 것인가?)

복합적 가치: 위에 서술한 여러 가치를 동시에 제공함.

-> 제공하는 서비스에서 제공하고자 하는 가치들의 우선순위를 정리해야 함.

 

 

 

사용자 모형과 개발자 모형

: 두 가지가 유사한 것이 가장 이상적인 결과. (->유저의 관점에서 모형을 구현하자.)

사용자의 목적과 시스템에 있는 기능 혹은 정보에 차이가 있을 경우. 사용자 모형과 개발자 모형이 일치하지 않게 된다. (평가차,실행차)

이를 줄이기 위해서는

1. 사용 의도를 구축한다. but 다양한 사용 의도를 충족시킨다고 모든 기능을 한번에 제공하면, 불필요한 부가기능 때문에 본래의 기본 사용의도를 실현하는데 오히려 방해가 된다. 사용자가 원하는 것을 적당한 시점에 제공해야한다.

2. 사용자가 반복적으로 수행하는 일을 단축시켜서(시스템이 대신 해서) 불필요한 조작을 최소화.

3. 실행한 행동의 결과를 쉽게 지각할 수 있도록 해야한다. (변화가 있다면 결과에 대하여 꼭 반응 해줄 것.)

4. 정보 구조의 체계화를 통해 복잡한 시스템을 단순하게 표시. 현재 시스템의 상태를 사용자가 가진 의도와 비슷한 유형으로 표현.

 

 

4장 사용성의 원리

효과성: 시스템이 사용자의 목적을 얼마나 충실히 달성하게 하는가. (과업 수행의 정확성, 수행 완수 여부)

효율성: 사용자가 투입한 자원과 효과의 관계. 시스템 사용의 과정이 얼마나 효율적인가. (사용 시간, 학습 시간)

 

제공된 기능이 어렵다면, 아무리 많은 기능이 제공되더라도 사용자는 더 이상 사용하지 않는다. -> 어렵게 느끼지 않도록!

 

아이패드 전자책과 아마존 킨들의 성패: 아이패드는 페이지를 손으로 넘겨 실생활과 유사함. 반면 킨들은 버튼을 눌러야 하는데 위치가 애매하고 실생활과 동떨어져 있음. ->현실 속 익숙한 실제 물리성를 UI 인터렉션에 적용하자!

 

적은 노력과 시간으로, 빠르고 정확하게 시스템을 사용할 수 있도록.

속도와 정확성 사이의 균형을 잘 잡는 것이 중요하다. (이 둘은 상충관계에 있어서 속도를 높이려면 정확성이 떨어지고, 오류를 범하지 않으려면 속도가 늦어진다.)

 

효율성: 반응성과 단축성.

1. 반응성 (시간): 사용자의 행동에 대한 시스템의 반응 속도. 어쩔 수 없는 지체는 이러한 상태를 사용자가 이해하기 쉽게 보여줘야 함. ->안내 필요!

2. 단축성 (절차): 사용자가 원하는 과업을 간단하게 마무리.

- 손이 이동하는 거리 단축.

- 자주 사용하는 기능을 접근이 쉬운 곳에 배치

 

 

정확성: 사용자의 오류를 방지.

1. 사전 방지성: 복구가 어려운 행위는 한 번 더 경고 메시지를 띄우기. 사용 가능한 기능은 활성, 불가한 기능은 비활성 처리.

2. 오류 발생 감지성: 이미 발생한 오류는 빠르게 안내하고 조치. 에러 메시지의 느낌표.

3. 오류 회복성: 오류를 쉽게 정정. 오류 이전의 상태로 돌아가거나(취소), 기본값으로 복원(처음으로 돌아가기, 모두 지우기) 등.

 

 

의미성: 사용자가 보고 싶은 정보와 기능을 제공.

1. 변화제시성: 시스템 상태의 변화를 사용자에게 안내. 즉시 안내하거나, 사용자가 원할 때 안내하거나.

2. 이해가능성: 전달된 정보를 사용자가 이해할 수 있어야 함. -> 가독성(화면에 글자가 너무 많으면 떨어짐) & 논리성(정보가 제공되는 순서나 구조가 논리적)

3. 학습성: 초보자가 시스템의 작동 원리와 방법을 쉽게 이해할 수 있도록 매뉴얼을 제공해야 함. 기계적인 설명이 아닌 배경 원리로 정확한 심성모형을 구축하도록. 한번에 제공보다 시스템을 사용하면서 그때그때 필요한 것을 제공. 또한 학습 후 시간이 지나고 다시 사용할 때 기억이 쉬워야 함.

 

유연성: 

1. 시스템에 대한 사용자의 주도권을 향상: 일반적으로 주도권을 줄수록 효율성과 학습성이 높아지나, 지나치게 많은 주도권은 너무 많은 대안 때문에 학습성이 낮아질 수 있다.

(ex.특정 순서대로 작업이 진행되어야 할 때는 한 작업이 끝나기 전에는 다음 작업을 진행할 수 없도록 함으로써 학습성을 높일 수 있다.)

2. 대체성: 특정 작업을 수행할 수 있는 방법이 두 가지 이상이어서 사용자가 상황에 때라 선택. (ex. 팝업 닫기를 x버튼과 여백 딤드 이중으로 가능) 이 역시 너무 많은 대안은 혼란을 줄 수 있으니 주의.

3. 다중성: 사용자가 한 번에 두 개 이상의 작업을 동시에 수행. (ex. 청각과 시각을 동시에 수행) 역효과가 날 수 있으므로 사용성을 향상시킬 수 있는 정보들만 선택적으로 제공할 것.

4. 개인화: 사용자가 시스템의 상태를 개인에 맞춰 변화. (ex. 즐겨찾기. 쇼핑찜. ui색상 바꾸기. 배치 바꾸기 등)

5. 연결성: 기기의 연동.

 

 

일관성:

1. 예측 가능성: 사용자 과거의 경험에 비추어 예측하는 것. 예측가능성을 높히려면, 어떤 행동을 했을 때 결과를 예측할 수 있도록 제공.(누르기 전에 미리 정보를 안내) '정보의 향기'라고 칭함.

2. 친숙성: 실제 세상의 경험을 시스템에 적용. 시스템적인 전문 용어 대신 일상 용어를 사용하는 것도 친숙성.(보편적인 용어와 개념을 쓰는 것이 중요) 일상 생활의 도구나 기기와 비슷하게 시스템의 모습을 디자인.

3. 일반화 가능성: 한 시스템 안에서의 일관성을 높이기. 혹은 기존 서비스들과 비슷한 일관성을 가지기. 사용자가 어떤 환경에 익숙해져 있는지 미리 파악하는 것이 중요하다.

 

사용성 간의 상충관계:

ex.학습성과 효율성 - 초보자가 학습하기 쉽도록 만들면, 나중에 전문가가 되었을 때 편리성이 떨어질 수 있음.

직관성과 일관성, 사용자 주도권과 학습성 등... 이러한 상충관계를 대처하는 것이 중요함.

-> 다중적 시스템 제공. (ex.초보자일 땐 메뉴를 사용하고, 경험이 쌓이면 명령어를 사용.) ->초보자용과 전문가용 기능을 함께 제공하기.

이 때 주의할 것. 초보자에게 처음부터 많은 정보를 제공하지 말 것.

 

사용성의 모든 속성을 만족할 수는 없다.(서로 상충되기 때문) 서비스마다 알맞는 핵심 속성을 정하는 것이 중요하다.

(ex. 많은 양의 작업을 수행할 때는 효율성을 높인다.)

 

 

게임은 즐거움을 얻는 것이 목적-> 사용 과정에서 발생하는 변화를 명확하게 피드백하는 것이 중요! (ex.어떤 아이템을 획득,)

 

 

 

5장 감성

- 과거와 달리 서비스가 기능만 잘하면 되는 것 외에, 즐거움과 재미를 주는 것이 중요하다.

- 사용자 스스로 감성적인 표현을 사용하도록 유도하는 전략도 중요함. (ex. 이모티콘)

 

정서 (emotion) : 연령, 성별, 문화의 차이에 그다지 영향을 받지 않는 보편적인 특성.

1. 기쁨: 긍정적인 정서.

2. 흥분: 게임에서의 현실감이 흥분을 상승. 시각, 청각, 촉각.

3. 기타 ...

 

미적 인상 (impression) : 특정 대상에 대한 지각. 문화, 성별 등에 영향을 받음.

1. 본연적인 인상: 지각만으로 느끼는.

2. 내용적인 인상: 내용을 이해함으로써 느끼는.

 

개성 (personality)

브랜드의 개성은 다른 브랜드의 개성과 구분되며, 구분이 오랜 시간 동안 지속된다. 독특성은 경쟁사가 모방하기 어렵고, 한번 구축된 브랜드 개성은 쉽게 복제될 수 없다. (-> 샤오미가 애플을 모방해도 둘은 구분되는 것과 비슷할까?)

 

최근에는 감성과 이성은 상호보완적이고 협동적인 관계라는 주장이 힘을 얻는다.

특히 긍정적 감성과 부정적 감성은 인간의 인지작용에 큰 영향을 미친다.

감성적인 제품이 사용성에도 도움을 준다.

 

(-> 인간은 미적으로 아름답거나 정돈되어 있으면 불편함에 좀 더 관대해지며, 수행능력을 증가시켜 사용성이 증가한다는 연구결과가 있으. prettygoodsun.tistory.com/13)

 

의도하는 감성을 정확하게, 적절한 강도로 제공하는 것이 중요하다.

 

 

 

 

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