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디자이너의 서재

Human Computer Interaction HCI 개론 (김진우, 2012) - 1~2장

1장 HCI와 UX

- 최적의 경험을 제공하기 위해 지켜야 할 원칙은? -> 유용성, 사용성, 감성

- HCI : 사람(개인 및 사회)과 컴퓨터(모든 디지털 기기, 서비스 및 컨텐츠)의 상호작용. 모든 일상 속 디지털 사용자 경험.

- 과거에 비해 디지털 시스템 사용 대상이 대중이 되었기 때문에, 쉽고 재미있게 사용하도록 만드는 것이 중요해졌다. (전문가는 불편과 어려움을 감수하지만, 일반인은 금방 포기하기 때문) -> 대중성을 위해서는 쉽고, 재미있어야 한다.

- 어떤 제품의 성공을 결정하는 것: 새로운 기술의 사용이 아님. 그 기술을 얼마나 유용하고, 편리하고, 재미있게 사용할 수 있도록 만들었는가. (아이폰의 성공 예: 터치스크린 등의 기존 기술을 활용해 사람들이 즐겁고 유용하게 활용할 수 있는 제품을 만들어냄.) -> 새로움에 집착할 필요 없음. 기존 것을 활용하여 유용,편리,재미를 이끌어내자.

- 디지털 서비스와 유저 사이에서, 유저 경험(UX)은 목표, 인터페이스(UI)는 목표에 도달하도록 만드는 도구, 인터렉션은 그 상호 작용의 과정. 이 개념들은 분리되지 않고 함께 간다.

- 인터렉션의 개념이 조금 헷갈릴 수 있음. 단순히 화면에 보이는 요소만 아니라 유저의 행동과 이에 반응하는 서비스의 반응 총체를 디자인 하는 것. (플로우와 뎁스 설계가 여기에 포함이 될까?)

-UX는 사용 중 뿐 아니라 전과 후에 일어나는 유저의 감정, 선호도, 신체적이고 정신적인 반응과 행동을 모두 포함한다. (서비스가 유저에게 미치는 모든 경험.) 이 경험은 사용자에 따라 주관적이며, 특정 요소로 규정되지 않고 총체적이기 때문에 서비스의 성공 실패에 큰 영향을 미치며, 때문에 경험을 설계한다는 것은 전략적으로 큰 의미를 가진다. 이 경험 설계에 필요한 것이 UI와 인터렉션.

 

 

- 유저 경험의 목표?

1. 특정 경험을 시작하게 되면 계속 그 경험을 하고 싶어하는 상태.

2. 그 경험을 하는 동안에는 전적으로 그 일에만 집중하는 상태.

3. 해당 서비스에 대한 관심이 생김.

4. 즐거움과 재미 (최적의 경험을 위한 중요한 요소!)

 

 

- 유저 경험에서 제품이 어떤 가치를 전달하는지가 중요. (p.25의 예시들)

 

 

-최적의 경험을 위한 조건 (어느 한가지를 배제하고선 최적의 유저 경험이란 목표를 달성하기 어려움)

1. 감각과 감성-> 본능적 디자인

대상과 서비스 목적, 성격에 따라 다른 감성을 제공. 감성 디자인은 제품 선택과 구매에도 영향. 게임에서 중요한 것!

2. 편리함 -> 행동적 디자인 (사용성)

사용하는 과정이 효율적이어야 함. 사용자가 적은 노력(금전, 시간, 육체와 정신 등)으로 목적을 이룰 수 있어야 한다.

3. 목적 제시 -> 사고적 디자인 (유용성) (조금 의외의 항목인걸. 사용자가 목적 지향적인 행위를 달성하고 충족할 수 있도록, 사용 목적과 원동력 제공, 그 과정 같음, 게임에서 다양한 컨텐츠를 통해 지속해야할 이유를 제공하는 것과 비슷할까?)

시스템 오류나, 원하는 정보를 제공하지 않는 것 등은 목적 달성을 할 수 없도록 하기 때문에 유용한 시스템이라 할 수 없음.

 

 

HCI의 기본 절차

개발은 순차적으로 진행되지 않는다. 리서치와 디자인은 한 번에 끝나지 않고 점진적으로 반복해서 진행. 매번 개선이 필요.

1. 리서치

- 유저에 대한 분석. (그들이 어떤 가치와 사용성을 중요하게 생각하는지)

- 유저의 목적 달성.

- 가용 기술 파악. (최신 기술 공부를 놓지 않기!)

2. 디자인

- 서비스의 전체 컨셉

- 정보 구조

- 인터랙션: 유저의 행동에 대한 서비스의 반응. (ex.유저가 이 버튼을 눌렀을 때 시스템은 어떤 반응을 하고, 다음 단계와 어떻게 연결되는지)

- 인터페이스(UI): 앞의 과정을 시각적으로 표현.

3. 향상시키기

 

 

HCI와 다양한 분야

- 사람을 이해하는 심리학은 HCI의 중요한 배경.

- 인지과학은 사람들이 어떻게 처리하고 지능적으로 행동할 수 있는지, 제약사항과 장단점을 분석.

- 커뮤니케이션학과 문헌정보학.

- 미학, 시각디자인, 감성공학.

- 경영학 (기업 경영과 HCI의 전략적인 사용), 마케팅(사람들의 욕구를 파악하고 이를 구현하는데 필요한 이론과 원리를 제공함.)

 

 

HCI 연구기관(대학) 순위 리스트가 있음. (공부와 유학을 고려한다면 참고)

-미국 대학, IBM과 마이크로소프트, 애플 등 글로벌 기업의 연구소 등.

 

요즘은 단순히 작동하기만 하는 시스템만으로는 어떤 디지털 제품이나 서비스도 성공하기 어렵다.

최적의 사용자 경험은 상호 작용이 유용하고 편리하며 감성적이어야 가능하다.

 

 

 

2장 상호작용

사람과 디지털 시스템의 상호작용 절차

1. 표명 단계: 사람들이 생각한 추상적인 목표를 서비스에서 제시한 정보가 구체적인 목표로 만들어줌. (ex.선물을 사기위해 접속한 사이트에서 쉽게 선물을 찾을 수 있으면 표명 단계가 잘 진행된 것임.) -> 유저가 원하는 목표에 필요한 정보를 잘 전달하기.

2. 변환 단계: 시스템의 기능을 입력 장치가 원활하게 돕는지. ->인터페이스와 연관

3. 표현 단계: 시스템의 정보를 디바이스가 얼마나 잘 묘사할 수 있는지가 관건. ->디바이스 별 최적화가 중요하겠군.

4. 평가 단계: 사용자가 원하는 목적 달성 결과를 잘 확인할 수 있는지,

 

 

상호작용의 종류

- 컨텐츠의 제작과 전달에서 주도권을 사업자와 사용자 중 누가 가지느냐에 따라 분류

- 전송형, 등록형, 문의형, 대화형

 

 

상호작용의 수준

과거보다 점차 높은 상호작용성을 추구하는 추세. ->높은 상호작용성을 위해 아래의 조건들을 참고하자.

1. 상호성: 일방적이지 않은, 사용자와 서비스 사이의 양방향 의사교환.

2. 반응성: 서비스의 응답이 사용자의 목적과 얼마나 관련성있고 적절한지. (스팸은 반응성이 낮은 상호작용.)

3. 신속성: 전달 속도가 빠르거나 동시에 여러 내용이 오감. 

4. 다중성: 다양한 정보. 텍스트에서 시각 이미지, 영상, 소리, 촉각까지.

5. 통제성: 사용자가 얼마나 정보를 통제(수정)하고 시간 제약 없이 서비스를 사용하고 사용 시간을 통제(조절)할 수 있는지.

 

 

상호작용의 스타일

1. 지시와 명령어(단축키) :사용자가 시스템에 지시하면, 그대로 수행만 함. 일방적.

명령어는 익숙해지면 빠른 속도로 상호작용 할 수 있지만, 초반 명령어 학습과 지속적인 기억이 어려움. 그래서 서비스 전반에서 일관된 설계가 중요함.

2. 이야기와 대화: 문답을 통해 목표에 도달. 

질의응답형은 시간이 들기 때문에 가끔 사용하는, 사용 빈도가 낮은 경우에 적합. 이때 중요한 것은 질문과 응답의 순서. (ex. 초창기 현금지급기에서 현금 수령 후 카드를 반환하도록 했더니 사람들이 카드를 놓고 돈만 가져갔다.)

양식형은 한번에 많은 데이터 입력이 필요할 때 사용. (ex. 회원가입)

자연어는 실제 사람처럼 상호작용하는 것, 오류 없이 인식률을 높이는 것이 중요하다.

3. 탐색과 메뉴: 사용자가 다양한 정보를 둘러보고 선택. (사용자가 직접 알아가는 과정은 즐겁게, 정보 속에서 방황하지 않도록 설계 해야한다.) 명령어보다 시간이 걸리기 때문에, 코어 유저를 위해 자주 사용하는 기능은 단축 명령어와 함께 제공하자.

4. 조종과 직조작: 사용자가 대상을 직접 조종한다고 느끼게 해야한다.(현실감) 이를 위해 대상이 항상 눈에 보이고, 대상에 직접적인 조작을 할 수 있고, 조작 결과가 바로 나타나야 한다. (ex->유저가 특정 장비를 교체할 때 교체되는 장비와 캐릭터가 화면에서 보여야 함.)

5. 위임과 대리인: 사용자가 하기 귀찮은 일을 시스템이 대신함. (ex. 추천 기능) 이 때 사용자에게 신뢰를 주는 것이 중요, 사용자가 결과를 예측 가능해야 함.

 

상호작용의 발전 추세

1. 사회적 상호작용: 점차 개인 대신 여러 사용자 간의 상호작용으로 확장됨. 인간의 사회적인 습성. (SNS)

- 참여: 높은 공동 경험을 위해 함께 목표를 달성하는 경험을 제공. (ex. 쿠킹덤의 길드 보스 레이드)

- 개방: 사용자끼리 정보 공유

- 공감: 공유보다 감정적임. 동질감과 연민 등.

2. 창조적 상호작용: 사용자 직접 컨텐츠를 제작하거나 컨텐츠에 관여. 또는 사용자끼리 공유된 관심사를 형성하여 해당 관심사가 컨텐츠를 확장.

3. 촉지적 상호작용:

- 디지털이란 추상을 손으로 작동하거나 아날로그와 연상시켜 이해할 수 있도록 접근. (탭이나 드래그)

- 상호 작용하는 대상과 어울리는 공간 배경을 함께 제시.

- 실제 현실과 비슷하게 제공하여 현실과의 일체감을 느낄 수 있도록.

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*책의 내용을 이해한대로 요약, 재가공 하였습니다. 필요하다면 원문을 찾아보시는 걸 추천합니다.

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