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디자이너의 서재

UX디자인 불변의 법칙 (에릭 리스, 2012)

 

서비스 기획자에게도, 비주얼 디자이너에게도 유용할 UX의 기본.

다만 모바일 시장이 커지기 전에 쓰인 글이어서 예시가 PC 위주의 오래된 것들이 많다.

 

 

 

 

우리가 좌절에 이른 절망의 문제에 부딪히고 나의 소중한 시간의 낭비를 느끼게 되는 것은 

적절한 사용성 테스트 없이 출시되는 제품들 때문이다.

 

36 사용성은 기본적인 의미의 '쉬운 사용' 그 이상의 개념이다. 

사용성의 다른 한 면은 '심리적인 요소'이다. 

 

서비스 품질도 사용성의 문제의 일부에 들어간다.

 

39 소비자들이 더 많은 결정이 필요할수록 사용성의 난이도는 더 어려워진다. ... 

심지어 일부 사람들은 이 편의성을 위해서라면 돈을 지불할 의향도 있을 것이다.

 

77 목표를 이해하고 그것에 계속 집중하라

당신 제품의 목표를 잊어버리는 것은 쉽다. 그 목적은 무엇인가? 왜 우리는 이 프로젝트를 시작했는가? 

우리는 사용자의 목표를 충족시키고 있는가? (만약 아니라면 절대 비즈니스적 목표를 충족시키지 못할 것이다.)

 

103 만약 당신이 사용자에게 무엇을 하라고 요청한다면, 그들이 그 일을 수행했을 때, 

상대방에게 그것을 인지했다는 신호를 주어야 한다,

 

139 리스트나 헤드라인을 만들 땐 가장 중요한 단어를 앞에 둔다

 

172 서비스가 더 많은 정보를 요구할수록 익명성은 사라지며, 

타자를 많이 치는 것이 불편함을 의미하므로 전환율은 떨어진다.

사람들이 방해, 방황, 이탈을 최소한으로 겪으며 과업을 완료하도록 하여라.

 

212 경고와 오류 메세지는 문제에 대해 구체적으로 알려주어야 한다. 

해결 방법까지 안내하는 것이 좋다.

 

219 사람들은 설명서를 읽지 않는다. 그들은 긴 메시지를 싫어한다. 

낯선 단어, 전문용어, 많은 문장을 만나면 무시해버리는 경향이 있다. 그러니 메시지는 짧고 간단하게 구성하라.

 

설명서의 좋은 예

 

 

283 사용자가 과업을 성취하도록 도와주는 일반적인 단어 대신 

내부에서 사용하는 용어나 브랜드 용어를 사용하고 있진 않은가? 

'보험구입하기' 대신 '전체적 유연성 플랜에 가입하기'라고 말하는 것이 문제이다.

 

295 사람들이 당신이 설명하는 것에 대해 동일한 지식수준을 가지고 있진 않다.

 

304 제품 사진에서 일반적으로 잘 알려진 크기의 물건을 포함시키는 것은 

사람들이 낯선 물건의 크기를 이해하는 데 도움을 줄 수 있다.

 

307 아이콘에 관해서는 너무 창의적이지 않길 바란다. 

마이크로소프트, 구글, 애플의 디자인과 유사한 것을 사용하는 것이 나을 것이다.

 

316 당신의 상품을 사용하는 사람들이 이해하지 못할 수도 있는 어려운 단어를 사용하고 있는가?

 

364 하나의 버튼은 하나의 기능을,

하나의 아이콘은 하나의 의미를 가져야 한다.

 

잘못된 예 - 하나의 아이콘이 여러 의미의 레이블과 사용되고 있다.

 

 

374 다르게 기능하는 것은 다르게 보이도록 하라. 

동일한 기능을 하는 것은 동일하게 보이도록 하라.

 

382 사람들이 다단계 프로세스 안에 얼마나 많은 단계가 있는지 알게 하라. 

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